КОМПАНИЯ
Airba Fresh — доставка продуктов и товаров для дома
Отдел: Продуктовый
Роль: Team Lead продуктового дизайна
Платформы: iOS, Android, Web
Команда: PM, QA, dev. Frontend & Backend

Старт работы:
На момент моего прихода, компания существовала около года и находилась в стадии активного роста. Большая часть процессов была реализована в формате MVP, что приводило к издержкам и хаотичности в работе.

При этом в компании уже была собрана продуктовая команда, что дало возможность выстроить работу по полноценному продуктовому подходу: начиная с дискавери и формулировки гипотез, разработки и утверждения дизайн-решений, и заканчивая проверкой внутри команды.

Со временем удалось оптимизировать и развить: внутренние процессы, дизайн-систему и обеспечить единый визуальный стиль, внедрить стандарты ведения дизайн-задач и повысить прозрачность процессов.

Это позволило команде перейти к более системной продуктовой разработке, ускорив рост продукта и повысив качество решений.
Проблемы
  • Устаревшие mvp решения интерфейса и высокая когнитивная нагрузка;
  • Проблемы с поиском, фильтрацией и другими ux решениями;
  • Отсутствие актуальной дизайн-системы и единых стандартов;
  • Низкая согласованность работы команды дизайнеров и разработки.
Основные задачи
  • Разработка и обновление ключевых сценариев интерфейса;
  • Оптимизация UX через анализ метрик, A/B-тесты, интервью, usability-тестирования;
  • Создание интерактивных прототипов для тестирования, быстрых исследовательских циклов и согласования;
  • Оптимизация и развитие дизайн-системы (гайдлайны, компоненты, документация в Figma);
  • Внедрение дизайн-стандартов и этапности процессов;
  • Управление командой дизайнеров, наставничество, дизайн-ревью, контроль качества;
  • Организация дизайн-ревью, встреч и взаимодействия с кросс-функциональными командами.
Результаты
Для продукта:
  • 📊 Conversion Rate: 13% → 25% (2023) → 48% (Q1 2025) → рост выручки на +50%;
  • 📊 Registration Rate: 45% → 55% (2023) → 72% (Q1 2025);
  • 📊 Увеличение частоты повторных покупок на +20%;
  • ⭐ Рейтинг приложений: App Store 4.5 → 4.9 | Google Play 4.2 → 4.9;
  • 🛒 Средний чек вырос на +15% благодаря новым функциям.
Для пользователей:
  • 🔍 Сокращено время поиска и выбора товара на –25%;
  • 🎯 Упрощённый onboarding → выше вовлечение новых пользователей;
  • 💡 Современный интерфейс и новые функции повысили удовлетворённость и NPS;
  • 📩 Количество обращений в поддержку снизилось на –35%.
Для команды:
  • ⚡ Дизайн-система ускорила работу над новыми фичами на –40% времени;
  • 📚 Единые стандарты в Figma исключили дублирование и повысили согласованность решений;
  • 👨‍👩‍👦 Развитие дизайнеров повысило качество решений и снизило количество доработок;
  • 🔄 Внутренние процессы стали прозрачнее и позволили быстрее запускать новые функции.
Новые функции
  • Отзывы
    Позволили давать уверенность в покупке, основываясь на оценке других пользователей.
  • Дополнение заказа
    Увеличили средний чек и пользовательскую удовлетворенность.
  • Геймификация
    Повысили вовлеченность, средний чек и частоту покупок, ARPU, Retention Rate, LTV.
  • Корзина
    Улучшили навигацию по товарам и их статусам и возможность "поделиться".
  • Реферальная программа
    Добавили возможность приглашать друзей и получать выгоду для обеих сторон.
  • Акции
    Разработали инструмент отображения акций и подарочных товаров.
  • Оформление покупки
    Улучшили пространство для легкого заполнения данных и расширения функций.
  • CSAT
    Покупатель может оценить работу курьера и качество доставленных товаров.
  • Профиль
    Улучшен доступ к QR коду для получения бонусов, общий вид страницы и акцентные места.
  • Карточка товара
    Улучшена UI часть, пересобраны превью и детали просмотр карточки товара.
  • Быстрая доставка
    Раздел с доставкой до 29 минут. Рост LTV, Retention Rate и частоты покупок.
  • Прочие улучшения
    Улучшение приоритетных сценариев приложения и внутренних процессов.
ПРОДУКТОВЫЙ КЕЙС, НА ПРИМЕРЕ НОВОЙ ФУНКЦИИ
«Дополнить заказ»
Гипотеза
Мы заметили, что пользователи часто совершают повторные небольшие покупки спустя короткое время после оформления заказа. Это происходило, когда покупатель забывал добавить товар в корзину, замечал выгодное предложение уже после оформления или вспоминал о необходимости купить продукт, пока заказ ещё не был собран.

Кроме этого, мы понимали, что:
  • необходимо увеличить средний чек, чтобы повысить прибыльность заказов;
  • важно минимизировать затраты на повторную доставку небольших заказов, так как они увеличивают нагрузку на логистику и снижают эффективность бизнеса.
Добавление функции «Дополнить заказ» позволит пользователям избежать неудобств и сделать сервис более гибким, а для бизнеса - это приведёт к росту среднего чека и сокращению издержек на повторные доставки.
Исследование и обратная связь
Анализ данных:
  • 12% заказов совершались повторно в течение 1–2 часов после оформления.
  • Средний чек у таких «вторых заказов» был на 60% ниже обычного, что увеличивало затраты на логистику и снижало маржинальность.
Обратная связь из поддержки и Telegram-чата:
  • был спрос, пользователи просили через каналы связи добавить второй заказ к первому и доставить как один.
  • несколько повторяющихся паттернов: забытые продукты, появление акций, «добавить появившиеся в наличии продукты».
Анализ рынка (бенчмаркинг):
  • конкуренты (например, крупные агрегаторы) уже предлагали возможность изменения заказа в течение ограниченного времени.
  • у локальных игроков такой функции не было → это могло стать конкурентным преимуществом.
Вывод исследования: запрос пользователей подтверждён, есть бизнес-эффект (рост среднего чека и оптимизация логистики), функция дифференцирует продукт.
Разработка решения - сценарий
  • пользователь может дополнить заказ в течение N-го времени после оформления, пока он не ушёл в сборку;
  • система подсказывает пользователю возможность дополнения, после оформления основного заказа: «Вы можете дополнить заказ в течении определенного времени и описанием - как это сделать»;
  • добавленные товары автоматически объединяются в один заказ.
  • UI-решение:
  • Инструкция на главной странице, уведомление о появлении функции;
  • кнопка «Дополнить заказ» на экране корзины;
  • отдельный сокращенный "чекаут" позволяющий оплатить в 1-2 клика (без повтора всех шагов оформления).
  • Технические ограничения и особенности учтены, например функция доступна только до момента, когда заказ уходит в логистику.
UX-тестирование
Провели 5 глубинных интервью + 10 респондентов на прототипе:
  • 80% пользователей сказали, что это удобно и уменьшает страх «что-то забыть»;
  • 7 из 10 отметили, что в реальной ситуации воспользовались бы этой функцией;
  • большинство оценили ясный индикатор времени («сколько минут осталось, чтобы дополнить заказ»).
Результаты
После внедрения функции в течение 1-го месяца:
  • Средний чек вырос на 7%;
  • Доля повторных мелких заказов сократилась на 30%;
  • В NPS-опросах пользователи отмечали удобство и закрытие проблемы "что-то забыли" при оформлении.
В долгосрочной перспективе:
  • уменьшение операционных затрат на обработку «лишних» доставок;
  • рост удержания за счёт повышения доверия к приложению (чувство контроля и гибкости).

Замечены и необходимые доработки, на результате обратной связи пользователей: например кнопка может исчезать, если отсутствуют свободные тайм-слоты, на которые пользователь не может повлиять, или причины на которые пользователь может повлиять, но не всегда понимает их, например техническая недоработка "оплата только сохраненными картами". Эти нюансы учтены и выставлены в приоритет последующих обновлений.
ПРОДУКТОВЫЙ КЕЙС, НА ПРИМЕРЕ НОВОЙ ФУНКЦИИ
Внедрение геймификации
Гипотеза
На момент анализа основной инструмент стимулирования покупок в сервисе строился на бонусах и промокодах. Однако:
  • бонусы имели низкую мотивацию к повторным покупкам;
  • текущая программа лояльности не стимулировала делать больше заказов;
  • пользователи активизировались только при наличии скидок, что создавало зависимость активности от акций.
Введение элементов геймификации (например, достижений за выполнение определённых действий) позволит создать дополнительную немонетарную мотивацию для совершения покупок, повысит вовлечённость пользователей, увеличит частоту заказов и укрепит удержание.
Исследование и обратная связь
Анализ поведения пользователей:
  • около 65% активных покупателей чаще совершали покупки только при наличии промокода;
  • при отсутствии скидок частота заказов падала в среднем на 25%.
Обратная связь:
  • пользователи сообщают, что: «заказывают, когда есть скидка/промокод»;
  • у части постоянных клиентов (средний чек выше 10 000 тг) было желание получить “что-то взамен” за регулярность, даже если это не скидка.
Анализ рынка:
  • игровые механики применяются в крупных маркетплейсах и сервисах доставки (бейджи, уровни, челленджи), повышая удержание без прямого снижения маржи;
  • в локальной экосистеме Казахстана подобный подход в направлении продукта почти не был реализован → возможность выделиться;
  • Вывод исследования: классическая бонусная программа ограничивает вовлечённость. Добавление немонетарной мотивации через геймификацию даст рост LTV, Retention Rate, ARPU, Частоту покупок и среднего чека.
MVP-решение
Функция «Достижения»:
  • пользователи получают награды (бонусы, промокоды, бесплатную доставку) за выполнение действий:
  • совершение N покупок за неделю, месяц, оцените товары, оставьте оценку доставленному заказу и тд..
UI-решение:
  • отдельный экран «Мои достижения» в профиле;
  • визуальные бейджи + прогресс-бар;
  • срочность: «ограниченное количество времени - таймер» повышающий активность.
UX-тестирование
Прототип проверили на 10 респондентах (регулярные пользователи приложения).
  • 9 из 10 сотрудников заметили раздел “Ваши достижения”;
  • 1 из 10 сотрудников раздел “Ваши достижения” не заметил;
  • 10 из 10 сотрудников поняли, как получить награду выполняя задачи.
На основе тестов:
  • Подняли блок достижений на главной в первых экран на входе;
  • Улучшили подсказки;
  • Добавили онбординг функции с инструкцией и условиями.
Результаты
Через 1 месяц после запуска:
  • частота заказов у активных пользователей выросла на 9%;
  • средний чек вырос на 10%;
  • пользователи стали чаще возвращаться в приложение, чтобы проверить прогресс (рост DAU).
Потенциальные долгосрочные результаты:
  • рост удержания за счёт эмоциональной вовлечённости;
  • формирование привычки совершать заказы через сервис;
  • возможность масштабировать механику (уровни, лидерборды, сезонные челленджи).
Геймификация через систему достижений стала инструментом, который расширил мотивацию пользователей. Это снизило зависимость от появления случайных промокодов (даже если награда промокод, пользователь изначально его зарабатывает совершением нескольких заказов и видит цель), увеличило частоту и сумму покупок, позволило добавлять активность в нужных направлениях (оценивать товары и оставлять отзывы).
Контакты
  • @rikkar
    Открыть
  • +7 708 559 01 36
    Открыть
  • Мой профиль на Linkedin
    Открыть
  • Мой профиль на Behance
    Открыть